Jonathan ‘Tibetano’, representante español del Tekken, en Gran Canaria Experience

26/8/2026.- El joven de 27 años Jonathan Medina ‘Tibetano’ está considerado como uno de los mejores jugadores españoles del panorama de los denominados Fighting Games, participando en multitud de torneos entre los que destaca su concurso en el Evolution Championship Series (EVO), el campeonato de videojuegos de lucha más importante del mundo.

El gamer nacido en Ecuador, pero residente en Barcelona desde que era un bebé, acudirá a la nueva edición de ‘Gran Canaria Experience’ que se celebrará del día 2 al 6 de septiembre en el Centro Comercial Alisios de la capital grancanaria, un evento que espera congregar en sus cinco días de celebración consecutiva a más de 100.000 visitantes, consolidándose como uno de los festivales más importantes de Europa y uno de los mayores del mundo dentro de su categoría.

Jonathan Medina que compite bajo el nombre de ‘Tibetano’ en el universo Tekken, ha participado exitosamente en diferentes competiciones internacionales de este mítico juego lanzado por la famosa saga de videojuegos de lucha creada en la década de los noventa del pasado siglo por Bandai Namco Entertainment, cuyo argumento principal gira en torno al Torneo del Puño de Hierro. Su clasificación para los campeonatos mundiales de 2026 y su posición dentro de la escena europea convierten su participación en el ‘Gran Canaria Experience’ en una oportunidad para explicar cómo es la vida de un jugador profesional de videojuegos de lucha, cuáles son las pautas de su preparación física y mental y cómo es capaz de gestiona el éxito y la decepción que provoca su dedicación al Tekken.

De la adolescencia a la profesionalidad

El barcelonés Jonathan Medina se convirtió en 2023 en el primer español en clasificarse para las finales mundiales del videojuego de lucha Tekken, que se celebraron en Nueva Orleans (EE.UU). Ocho años antes se había iniciado su aventura cuando en 2015 participa por vez primera en un torneo del citado juego celebrado en un bar, en donde surge su apodo. En su casa veía competir a sus dos hemanos al Mortal Kombat, Street Fighter, Fifa, Dragon Ball o al propio Tekken, al que quedaría definitivamente enganchado, convirtiéndose hoy en su manera de ganarse la vida como gamer profesional.

“Siempre me enamoró el aspecto competitivo, de poder ganarles, pero la diferencia de edad me lo impedía, por lo que la mayor parte del tiempo miraba cómo jugaban. Fue cuando me cayó una PSP que ellos no usaban que empecé a jugar al Tekken y Dragon Ball. Desde 2023 me dedico exclusivamente a Tekken, tanto a competir, como a crear contenido para redes e impartiendo clases de coaching del citado juego”, explica Jonathan Medina, que ocupa el puesto número tres en el ranking europeo.

El gamer comenta que lo que le seduce de la saga de este juego, que ya va por la octava edición desde que se lanzó en 1994, cinco años antes del nacimiento del propio Tibetano, es “la cantidad de información que tiene. Cuando piensas que lo sabes todo ya, de repente aprendes cosas nuevas a pesar de llevar tanto tiempo en el mercado. Creo que ese cuento sin final, es lo que me motiva a seguir aprendiendo y a jugar con tanta constancia”, añade.

“Este juego me gusta mucho, tal y como está enfocado, simplemente creo que con las nuevas mecánicas de la barra de heat y los nuevos golpes que añadieron en Season 2, se les ha ido un poco de las manos. El juego es agresivo y mi manera de jugar es similar, así que voy un poco de la mano. En anteriores entregas la ofensiva tenía mucho menos valor y sentía que tenía que remar mucho más, la parte mala ahora mismo es que la ofensiva es tan fuerte que los jugadores nuevos pueden ganar partidas con más facilidad, sin tener una defensa muy fuerte, así que no se puede subestimar a nadie”.

Entrena cinco horas al día y en algunas ocasiones se dedica a comentar los combates en los que intenta educar al espectador con información sobre el juego y analizando el porqué de cada decisión durante los combates. “Si algo es sancionable lo digo, si hay solución para alguna situación la comento; me gusta más ser analista gracias a la información que he adquirido en todos estos años, ofreciendo al público una visión más básica y entendible”, dice.

El consejo que ofrecería Tibetano a un jugador joven que estuviera destacando en el entorno online y quisiera dar el salto a los torneos presenciales locales u offline, es que “lo haga cuanto antes, porque la modalidad presencial es la auténtica realidad de las competiciones y, además, es como más se va a divertir. Cuando estás en tu casa con tu pantalla, silla, aire acondicionado, cascos y en tu entorno, estás muy cómodo. Ahora, cuando vas a una Lan Party, con musica K-pop a tope de fondo, en setups de diferente calidad, en una consola diferente (ps5/pc), con una silla genérica y personas con mochila pasando por detrás, te abres a una realidad totalmente distinta. Es necesario vivirla y acopiar la máxima experiencia, porque absolutamente todos los torneos del mundo se juegan en esas condiciones”, subraya.

Confiesa que sus dos personajes favoritos del juego Tekken son el luchador de sumo Ganryu y la joven Asuka Kazama (que se presentó por primera vez en Tekken 5), con los que jugaba juntos desde el Tekken Tag Tournament. Si tuviera que definir con una sola palabra la esencia de los juegos de lucha sería pasión.

Reconoce que dedicarse profesionalmente a los juegos lo ha ayudado a desenvolverse por la vida en su día a día como persona. “Yo he sido siempre una persona muy tímida, pero gracias a estar en los focos muchas veces, hacer streaming y viajar tanto, ahora no tengo ningún miedo en preguntar y relacionarme con la gente. También con los años he aprendido a llevar mejor aspectos como el éxito o la decepción, saber cómo funciona en general este mundillo y tener los pies en el suelo en muchos aspectos. Para mí lo más importante es la humildad, mostrarte como una persona real y ser consciente que al final del día eres uno más y no eres más. En este ecosistema he visto de todo”, agrega.

Tibetano aclara que es importante gestionar el fracaso. “Las derrotas, todas las derrotas son aprendizaje. Como recomendación personal, no entraría a las redes sociales después de un torneo donde no hayas conseguido tu objetivo, más que nada porque siempre hay haters que quiere atacarte y si eres un joven sin experiencia, los comentarios hirientes pueden ser muy perjudiciales para tu salud mental. También hay que valorar quién dice las cosas, porque no es lo mismo que formule un comentario un jugador profesional como ‘Random42’, que lo haga un desconocido”, concluye el gamer que el pasado año 2025 se clasificó en el Esports World Cup en el puesto 17.

El videojuego en España

Para aquellos que estimen que los videojuegos son sólo un pasatiempo o hobby de los adolescentes, que sepan que en España el 28% de las personas de entre 65 y 75 años lo hacen asiduamente, según los datos extraídos del Anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) correspondiente al año 2025.

Los resultados muestran que más del 54% de la población española entre 6 y 75 años juega a videojuegos. Los datos de esta edición reflejan la consolidación del videojuego como una de las principales formas de ocio y entretenimiento del país. En total, 22,8 millones de personas juegan a videojuegos en España regularmente, una cifra que continúa creciendo y que confirma la capacidad del videojuego para conectar con públicos cada vez más amplios y diversos.

Del total de jugadores, el 51% son hombres, el 48,5% son mujeres y el 0,5% restante se identifica como no binario, reflejando el carácter inclusivo y transversal de una actividad presente en la vida cotidiana de millones de personas.

El estudio analiza también las plataformas utilizadas por los jugadores españoles. Los dispositivos móviles continúan siendo la opción más extendida, con 18 millones de personas que juegan en móviles y tabletas. Por su parte, 11,3 millones de personas juegan en consola y 6,9 millones lo hacen en PC, evidenciando la diversidad de experiencias y formatos que ofrece el videojuego.

Durante 2025, el mercado español del videojuego alcanzó una facturación de 2.293 millones de euros, de los cuales 1.419 millones corresponden al mercado digital y 873 millones al mercado físico. [A1m Prensa]

El Alisio - Noticias de las Islas Canarias
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